Laboratorio
2.50years

Diseñé y desarrollé un entorno inmersivo de realidad virtual para apoyar el aprendizaje de biología (énfasis en microscopía). Apliqué Design Thinking de principio a fin y utilicé Unity y Blender para construir una experiencia 3D interactiva, trabajando en estrecha colaboración con docentes y estudiantes.

Responsabilidades y contribuciones

  • Levantamiento de requerimientos con profesores y estudiantes; definición de objetivos pedagógicos y criterios de éxito.

  • Aplicación del proceso de Design Thinking: descubrimiento → definición → ideación → prototipado → pruebas con usuarios → iteración.

  • Modelado 3D de escenarios y equipamiento en Blender y construcción del entorno interactivo en Unity.

  • Diseño de interacciones y UX educativa: navegación, manipulación de objetos, retroalimentación visual y guías paso a paso.

  • Optimización de rendimiento y organización del pipeline de assets (estructuras de escenas, materiales, texturas).

  • Planificación y coordinación con un equipo multidisciplinario; sesiones de revisión, pruebas con usuarios y documentación técnica.

  • Elaboración de un manual básico para docentes y soporte durante la adopción inicial.

Proceso de trabajo

  1. Descubrimiento: entrevistas, mapeo de actividades de laboratorio y limitaciones de clase.

  2. Definición: priorización de competencias a reforzar (observación, procedimientos, seguridad).

  3. Ideación y prototipos: maquetas rápidas y prototipos interactivos para validar flujos.

  4. Construcción: modelado en Blender y desarrollo del entorno en Unity.

  5. Pruebas e iteración: sesiones con estudiantes y docentes; ajustes de usabilidad y contenido.

  6. Entrega y capacitación: documentación breve y transferencia al equipo académico.

Tecnologías y enfoques

  • Unity (interacciones y lógica de la simulación)

  • Blender (modelado y preparación de assets 3D)

  • Design Thinking aplicado a producto educativo

Resultados

  • Entorno 3D interactivo que permite practicar conceptos de microscopía de forma segura y guiada.

  • Flujo didáctico alineado a objetivos de aprendizaje, con tareas reproducibles y retroalimentación clara.

  • Base técnica y metodológica reutilizable para desarrollar experiencias similares en otras asignaturas.

Desafíos y aprendizajes

  • Adaptación rápida a un dominio no familiar (biología/microscopía) para traducir necesidades educativas a software útil.

  • Trabajo con un equipo mixto (personas conocidas y nuevas), fortaleciendo comunicación, planeación y reparto de responsabilidades.

  • Confirmación de que es posible crear software desde cero para cualquier disciplina cuando se entiende el problema y se diseña con y para los usuarios.

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