
Diseñé y desarrollé un entorno inmersivo de realidad virtual para apoyar el aprendizaje de biología (énfasis en microscopía). Apliqué Design Thinking de principio a fin y utilicé Unity y Blender para construir una experiencia 3D interactiva, trabajando en estrecha colaboración con docentes y estudiantes.
Responsabilidades y contribuciones
Levantamiento de requerimientos con profesores y estudiantes; definición de objetivos pedagógicos y criterios de éxito.
Aplicación del proceso de Design Thinking: descubrimiento → definición → ideación → prototipado → pruebas con usuarios → iteración.
Modelado 3D de escenarios y equipamiento en Blender y construcción del entorno interactivo en Unity.
Diseño de interacciones y UX educativa: navegación, manipulación de objetos, retroalimentación visual y guías paso a paso.
Optimización de rendimiento y organización del pipeline de assets (estructuras de escenas, materiales, texturas).
Planificación y coordinación con un equipo multidisciplinario; sesiones de revisión, pruebas con usuarios y documentación técnica.
Elaboración de un manual básico para docentes y soporte durante la adopción inicial.
Proceso de trabajo
Descubrimiento: entrevistas, mapeo de actividades de laboratorio y limitaciones de clase.
Definición: priorización de competencias a reforzar (observación, procedimientos, seguridad).
Ideación y prototipos: maquetas rápidas y prototipos interactivos para validar flujos.
Construcción: modelado en Blender y desarrollo del entorno en Unity.
Pruebas e iteración: sesiones con estudiantes y docentes; ajustes de usabilidad y contenido.
Entrega y capacitación: documentación breve y transferencia al equipo académico.
Tecnologías y enfoques
Unity (interacciones y lógica de la simulación)
Blender (modelado y preparación de assets 3D)
Design Thinking aplicado a producto educativo
Resultados
Entorno 3D interactivo que permite practicar conceptos de microscopía de forma segura y guiada.
Flujo didáctico alineado a objetivos de aprendizaje, con tareas reproducibles y retroalimentación clara.
Base técnica y metodológica reutilizable para desarrollar experiencias similares en otras asignaturas.
Desafíos y aprendizajes
Adaptación rápida a un dominio no familiar (biología/microscopía) para traducir necesidades educativas a software útil.
Trabajo con un equipo mixto (personas conocidas y nuevas), fortaleciendo comunicación, planeación y reparto de responsabilidades.
Confirmación de que es posible crear software desde cero para cualquier disciplina cuando se entiende el problema y se diseña con y para los usuarios.